4.- Juegos para el desarrollo de la velocidad

*Entrada posteada inicialmente el jueves 28 de febrero de 2008.
A mi entender tiene bastante importancia eso de “entrenar jugando”. Hoy vamos a hablar sobre una serie de juegos para trabajar la condición física, en concreto, para el desarrollo de la velocidad.
VELOCIDAD: Es la capacidad condicional de efectuar movimientos en el tiempo más breve posible.
FRECUENCIA MÁXIMA DE MOVIMIENTO: Por frecuencia se entiende el número de movimientos completos efectuados en la unidad de tiempo. Máxima, se refiere al mayor número de movimientos completos (unión de movimientos rápidos y simples en acciones complejas) que un jugador pueda realizar en la unidad de tiempo.
VELOCIDAD DE REACCIÓN: Es la capacidad de responder a un estímulo prefijado o nuevo en el menor tiempo posible.
Los juegos que pueden incluirse en este apartado incitan a actuar y pensar rápidamente. Este tipo de juegos tiene como objetivo las salidas rápidas y el desarrollo de la agilidad. Se realizan a un ritmo elevado, se producen cambios de dirección y de ritmo y se incluyen fintas corporales.
Podemos establecer diferentes categorías: juegos de persecución individuales, por parejas, con balón…
Juego 1: LA CADENA
Descripción: Un jugador persigue a los demás. El resto se moverá libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocado se coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando gente, éstos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez más grande o dividirse en cadenas más pequeñas) que irá persiguiendo a los demás hasta que no quede ningún jugador libre.
Reglas: Las capturas no son válidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos) y si un jugador sale de los límites queda eliminado (se suma a la cadena).
Edad: A partir de 8 años.
Juego 2: BLANCO Y NEGRO
Descripción: Los jugadores se sitúan sobre dos líneas paralelas trazadas previamente, formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el blanco y el otro el negro. El “entrenador” nombrará al azar ¡blanco! o ¡negro! Al oír el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la línea de fondo mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. Cada jugador tocado supone un punto para el equipo.
Reglas: Se debe correr en línea recta y los jugadores atrapados adoptarán una posición de cuclillas sin poder moverse.
Variantes: Podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones.
Edad: A partir de 6-7 años.
Juego 3: LAS LIEBRES, LOS PERROS Y EL CAZADOR
Descripción: Se organizan grupos (equipos) de tres jugadores. Se eligen tres participantes (dos perros y un cazador, que formarán un equipo) que se situarán en la zona central del campo. Todos los demás (liebres) se colocan a lo largo de la línea de salida A (frontal de un área). Cuando el “entrenador” dé la señal, las liebres tratarán de alcanzar la línea de llegada Z (frontal del área contraria), sin salir de los límites del terreno de juego y sin que el cazador llegue a tocarlos.
Los perros deben moverse con las manos entrelazadas, intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder atrapar a ninguna liebre.
El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A hacia Z durante un tiempo determinado. Cada vez que el equipo (cazador más perros) consigue atrapar a una liebre obtiene un punto. Ganará el equipo que, al final, obtenga más puntos.
Reglas: Está prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie ni soltarse de las manos.
El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central.
Edad: A partir de 9 años.
Juego 4: BALÓN CORREDOR
Descripción: Un jugador la liga (para, atrapa) y le denominaremos el gato, que lleva una pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores (ratones) tocándolos con ella, pero sin soltarla. El jugador que es atrapado se convierte también en gato. A partir de ese momento, los dos gatos pueden pasarse la pelota entre ellos para tocar a otro jugador. El juego termina cuando quede un solo ratón.
Reglas: Los gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a un jugador, deben llevarla siempre en las manos
Edad: A partir de 9 años.
Juego 5: LOS BRUJOS
Descripción: Un jugador, el brujo, persigue a los demás intentando atraparlos por un espacio delimitado previamente. Los jugadores cuando son tocados por el brujo deben quedarse inmóviles en su sitio, en una posición definida previamente (sentados, de pie con los brazos en cruz…). Cualquier jugador libre puede salvar a sus compañeros petrificados por el brujo en la forma anteriormente fijada (saltando por encima de ellos, pasando por debajo de las piernas, tocándolos…).
Reglas: No se puede salir de la zona de juego. Para salvar a un compañero hay que cumplir la norma que el “entrenador” haya fijado.
Edad: A partir de 6-7 años.
El objetivo principal de estos juegos es, como se decía al principio, desarrollar la velocidad.